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  • [알파 테스트 후기] 낙원 플레이 후기
    Life/GAME 2026. 3. 16. 17:11

    [요약평가]
    기대되는 게임, 나오면 꼭 해볼거같다.
    개인적으로 '생존게임' 으로써 발전했으면 좋겠다.

     

    오랜시간 게임을 해오면서 생존 게임에 대한 갈증을 꾸준히 느끼는 와중에, 이번에 낙원 알파테스트에 당첨되서 플레이 해보고 꽤 기대되는 작품이란 생각이 들어서 후기를 남긴다.

    4일간의 클로즈베타 기간동안 14시간 남짓의 플레이 시간은 그렇게 긴시간은 아니었지만 꽤나 좋은 인상을 받았고, 당첨시켜주신 제작진들에게 감사의 말씀을 남긴다.

    1. 오프닝

     꽤나 몰입되는 오프닝이었다. 지금의 상황에 몰입할 수 있도록 잘 만든것 같다. 앞으로의 컨텐츠가 어떤식으로 추가될지를 보여주는 도입부이자 튜토리얼을 담당하는 스토리라인은 내가 아직 케릭터 커스터마이징을 안했다는걸 잊은채로 몰입할수 있었다.

    2. 첫 플레이 그리고 탈출

    날 봤을까 무서워서 숨어있었는데.. 물론 한 6시간 플레이 후엔 더이상 공포의 대상이 아니었다
    끝나고 내 히스토리를 정리해주는 보드, 습격 당한 뒤 이를 극복하고 보드를 볼때 성취감 또한 괜찮았다.

    우선 '때깔'이 좋다. 예전 개발상태일때의 경험과 비교했을때 확실히 매우 좋아졌다. 그리고 기대감이 들기 시작했다. 혼자하는 플레이는 언제나 처럼 긴장하게 만들었고, 길거리에서 만난 유저는 날 공격하진 않을지 힐끗 거리면서 조심조심 탈출을 성공했다. 한국을 무대로 하는 포스트 아포칼립스 세상에서 살아가는 한국인에 몰입할수 있게 게임 자체의 플레이 스타일이 잘 구성되었다는 느낌이었다.

    3. 시스템

    사실 출시 당시엔 많은것이 바뀌어서 나올거라고 생각한다. 이번 클로즈베타의 플레이 경험으로는 사실 기획의도정도만 파악할수있을 것이라 보고, 실제 플레이 경험 외에는 방송등을 참고해서 정리해봤다.

     - 어떤 게임을 지향하고 있을까?
     : 근래의 탈출 익스트랙션 장르는 기본적으로 타르코프와 어떻게 다를까 라는걸로 시작한다. 낙원은 타르코프와 어떤게 다를까? 란 생각부터 정리해봤다

    1) 길가에 많은 좀비 : 낙원에서의 좀비는 처음엔 공포의 대상이고 사냥감이지만 죽인 좀비는 리스폰되고, 탈출시간에 가까워질수록 수가 점점 늘어난다. 시체더미, 부서지는 벽에서 시간과 주변 이벤트에 따라 리스폰되기 떄문에 맵을 클리어하는 행동은 지나가기 위한 작업에 불과하다. 그래서 좀비들은 PvE에서는 잠입액션을 유도하고, PvP에서는 도망자와 추격자의 장애물 역할을 수행한다. 주위의 플레이어를 먼저 알아보고 교전하는 타르코프의 스캐브같은 존재들과는 확연하게 역할이 다르다. 
     : 플레이중 실제로 날 공격한 유저로부터 도망갈때 옆 자동차의 알람을 터트리고 좀비 어그로를 푼후 다시 잠입 접근해서 복수했을때의 쾌감을 떠올리면 인게임에서의 도파민도 꽤 좋았던것 같다.

    앉아서 지나가면 안잡아도 되는데 처음 탈출할땐 모두 잡으면서 지나갔다.


    2) 긴 TTK : 보통 탈콥 익스트랙션 장르을 하는 이유이자 안하는 이유는 하루종일 파밍해서 어떻게 죽는지도 모르고 죽는 경우이다. '낙원'은 희귀한 원거리 자원덕에 근접교전이 메인이고, 보통 접근을 3인칭과 소리로 먼저 확인할 수 있다. 밀리터리 FPS 생존 게임에서의 저격의 맛이나 건파이트의 맛을 기대했다면 아쉬울 수 있지만 또 다른 하나의 장르로서 긴 TTK가 가진 장점을 잘 이끌어냈다고 생각한다.
     : 무기, 장비만으로는 아무래도 '붕쯔 붕쯔'한 느낌을 피할수 없을텐데 값비싼 원거리무기와 교전에서의 스킬 도주중의 좀비 활용은 그 나름대로의 맛을 잘 살렸다고 생각한다.

     

    3) 진입부터 탈출까지 :
    - 준비 : 방에선 장비와 물품을 정비하고 생존을 준비한다. 상점가에 들러 퀘스트를 받고 물건을 구매한다.
    - 탐사 대기(인게임) : 탐사를 나서면 해당 맵까지 이동하는 동안 이번 맵의 이벤트를 브리핑한다. 이때 캐리어에 있는 물품들을 통해 이번 탐사에 추가로 필요한 물건들을 챙길수 있다. 그리고 탐사계획을 수정할 수 있다.
    - 탐사 시작 : 탐사대기때 확인된 시작지점에서 실제 탐사을 진행한다. 길거리의 좀비들은 보통 지나치고, 목표지점에 어쩔수 없이 해야하는 교전만 진행하도록 설계되어 있다. 그리고 만나게되는 모든 상대는 '적'이다. 다만 협상할수 있을뿐.

    탐사 대기 상태 : 브리핑을 들으면서 어디로 갈지 계획을 짯다

    4. 바라는점

    '내가 플레이해본 낙원은 기대되는 게임'이었다. 핵에 대한 제제가 벌서 있었을만큼 핵유저들도 관심을 보였고, 수많은 스트리머들은 교전 자체의 즐거움을 많이 보여줬다. 다만, PvE만을 원하는 유저들또한 많다. 이 유저들에겐 교전 또는 양학을 원하는 고인물들의 먹이감이 되지 않기 위해서 시작조차 하지 않는다. 

    낙원에 대한 기대감을 다 썼다면 이번에는 바라는 점을 써본다.
    핵, 레벨링은 사실 개발진들이 잘 만들어줄꺼라 생각한다.

    1) 0관문 음성채팅 : 음성채팅을 모두가 할수는 없다. 누군가는 몰컴으로, 누군가는 매우 시끄러운 환경, 누군가는 몰컴은 아니지만 시끄럽게 할수 없는 환경에서 하고 있을것이기 때문이다. 하지만 플레이해보면 음성을 활용해야 하는경우가 매우 많았어서 시스템적으로 어느정도 스마트 인터렉션을 신경써줬으면 좋겠다

    2) 심화된 파티찾기의 필요성 : 생존장르의 가장 큰 문제는 같이할 사람이 없다는 것. 그래서 고인물들이나 스트리머들의 생존을 구경하는 사람이 하는 사람보다 많다고 생각한다. 나또한 타르코프가 PvE가 나왔을때 플레이한 시간이 처음부터 PvE 출시 이전까지 플레이한 시간을 넘어서는데 채 한달이 넘지 않았다. 낙원또한 싱글 플레이를 지향하는것 처럼 보이진 않았다. 스킬트리는 파티플레이가 되었을때 더 빛을 발하도록 설계되었기 때문에, 열쇠를 가진 사람, 어떤 역할군 등등의 파티를 모집하기위한 인터페이스가 필수라고 생각한다.

    3) 스킬 프리셋 : 가고자 하는 구역, 컨셉에 따라 자주 스킬을 초기화해야만 했다. 그리고 스킬 초기화에 비용이 들거나 스킬초기화가 제한된 환경이 위험할것이라는 생각이 들었다. 케릭터를 추가로 구매해서 육성을 하게 하는듯 BM의 문제일수 있으나 스킬 프리셋이 있어서 쉽게 스위칭하고 시작할수 있는 환경이 필요해보였다.

    4) 훈련장의 필요성 : 요즘 유저들은 시간이 많지 않다. 나는 낙원이 하루에 한 - 두바퀴정도 탐사해도 괜찮은 게임이었으면 좋겠다. 여러 좀비가 있었고 이런 좀비들의 성향, 대처법, 어그로관리 등등에 대해 테스트 해볼수 있어야 한다고 생각한다. 경직도나 방어도 등 맞아서 체감하고 느끼기엔 요즘 유저들에게 시간이 많이 부족한 현실이니까...(내가 그렇다 ㅠ)

    5) 게임적인 허용 어디까지 허용할것인가 : 어디까지가 게임적으로 허용될지에 따라서 고인물들과 뉴비들에 대한 차이가 유의미하게 벌어질 부분들이 많았다. 장비 스위칭, 달리면서 주먹질 등등 단 3-4일동안에도 많은 시스템적인 허용에 따른 노하우들이 돌아다녔고 '에이펙스 레전드의 탭스처럼' 없어서는 안될 컨트롤이 될만한것들도 있다고 생각한다. 부디 게임의 재미는 극대화하고 불합리함을 최소화 할수 있는 개발진의 선택이 함께하길 바란다.

    6) 파밍만 하고 도망가려는 유저 교전을 원하는유저 둘다 품는 게임이 되길 : TTK가 길다는 특성, 듣고 대응할수 있다는 특성덕에 어느정도 기대할 수 있을것이라 본다. 진짜 포스트 아포칼립스에 맞는 컨셉의 게임이 나올꺼로 기대한다.

    4. 잡설

    난 게임 평론가가 아니라 그냥 게임을 많이 한 사람이기에 다른 분들이 열심히 개발한 게임에 대해서 일해라 절해라 할 생각은 없다 그냥 내가 좋아하는 게임은 이랬으면 좋겠다라는 생각을 적기 위해서 아래 내용은 잡설로 적어봤다.

    처음 스킬창을 봤을때 뉴비들이 힘들것 같다는 생각을 좀 했다. 그리고 게임을 플레이한 뒤인 지금도 4개의 탭에 명확한 컬러를 느끼진 못했다. 게임내의 '박스단'은 핵심파밍지 까지 교전없이 들어갈 수 있었으며, 대부분의 보스급 개체들은 교전 대상이 되지 않았다. 연막탄은 아이템으로 대체 가능했고 그러다보니 어느정도 핵심으로 생각되는 스킬트리들이 잡혔다. 이 학습 곡선에 대한 배려가 조금 더 있었으면 좋겠다.

    그리고 이런 스킬트리들을 봤을때 보통 주1 부1 의 느낌을 생각하고 찍도록 설계되었을것 같은데 아직 그런느낌을 많이 받지는 못했다. 특정 역할군을 원하는경우 하나의 탭에 집중할수(해도 되도록) 설계되었으면 한다.

    "중갑전사 / 경갑전사 / 추적자 / 스케빈저" 같은 느낌이었다면 나에겐 좀더 쉬웠을것 같다.

    여담이지만, 특수공작의 암살속도 테크트리는 과거 플레이했던 게임중 '스테이트 오브 디케이'의 암살 트리를 끝까지 탔을때 기억이 좋았어서 한번 가봤는데 꽤나 쾌적하고 재밋었던것 같다.

     

    [즐거운 4일이었다]

    고대하며 기다릴만한 게임이 나온것 같다.

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